17:30

Scorm Başlangıç Notları


SCORM Başlangıç

SCORM standartı ile ilgili denemelere başlayacak arkadaşlara klavuz teşkil etmesi için kurulacak programlardan ve ayarlardan bahsetmek istedim.

SCORM standartına uygun bir içerik oluşturduktan sonra hazır bir sistem üzerinde denemek için ADL (Advanced Distributed Learning) nin hazır sistemini kullanacağız. Yalnız hazır sistemin (TomCat) çalışabilmesi için JAVA SDK programının yüklenmesi ve bazı Windows ayarlarının yapılması gerekmektedir. JAVA SDK yı
http://java.sun.com/javase/downloads/jdk/142/adresinden indirip C: sürücüsüne kurunuz (biraz uzun sürebilir). Kurduktan sonra;

Windows ayarları için, Bilgisayarım -- Sağ Tuş --Özellikler-- Gelişmiş -- Ortam Değişkenleri
içesinde Yeni düğmesine tıklıyoruz
Değişken Adı: JAVA_HOME
Değişken Değeri: C:\j2sdk1.4.2_19

Ardından alttaki "Sistem Değişkenleri" sekmesinde Path değerini buluyoruz. Bu Path değerini Düzenle diyoruz, sonuna (;) noktalı virgül atıp JAVA SDK nın Program Files daki yolunu ekleyiyoruz.

Path in Değişken Değeri:
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem ;C:\j2sdk1.4.2_19\bin

şeklinde olacaktır.

* Bu işlemi Windows işletim sisteminin JAVA SDK Programını sorunsuz çalıştırması için yapıyoruz.

SCORM Player Yükleme:

Kendi SCORM Player'ınızı oluşturmak uzun zaman alabilir, bu nedenle ADL nin hazır SCORM Player'ını kullanacağız.

SCORM.2004.3ED.SRTE.v1.0.2.zip ismindeki dosyayı indirmek için
http://webapps.adlnet.gov/downloads/AuthNotReqd.aspx?FileName=SCORM.2004.3ED.SRTE.v1.0.2.zip&ID=280
adresini kullanabilirsiniz.

ADL SCORM Player Çalıştırma
SCORM.2004.3ED.SRTE.v1.0.2 kurduktan sonra;
Başlat -- Programlar -- ADL -- SCORM 2004 3rd Edition Sample Run-Time Environment Version 1.0.2 -- Start Server

bağlantı yolu ile TomCat programını çalıştırıyoruz (Masaüstünde de kısayolu vardır). DOS ekranı açılacak ve bekleyecektir, eğer açılıp hemen kapanıyorsa JAVA SDK Windows ayarlarında hata var demektir. ADL SCORM Player ı çalıştırdığımız sürece TomCat açık kalmalıdır. Ardından
Başlat -- Programlar -- ADL -- SCORM 2004 3rd Edition Sample Run-Time Environment Version 1.0.2 -- SCORM 2004 3rd Edition Sample Run-Time Environment Version 1.0.2

bağlantısı ile ADL SCORM Player ı çalıştırıyoruz. Giriş için Sol Üstteki Log In e tıklıyoruz. UserName: admin Password: admin

SCORM Player ı Kullanmak:

Giriş yapıldıktan sonra, Sol menüdeki Show ve Active linklerini tıklıyoruz (değerleri görüp takip etmek için).

Administrator Options -- Import Course ile hazır paketlenmiş SCORM nesnesini dahil ediyoruz. Herhangi bir hata olmazsa "Course Has Been Imported" mesajını verecektir.

Kursa dahil olmak için: Go Back To Main Menu ile ana menüye dönüyoruz.
User Options -- Register For a Course ile ilgili kursu seçip Submit seçeneğini tıklıyoruz.

Kayıt olunan kursu görmek için: User Options -- View Registered Courses seçilir ve Start Course ile paketlenen nesne görüntülenir. Sol bölmeden değerler ve hatalar takip edilebilir.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:47

Apple ADE Toplantı Notları

ADE Toplantısı -26.06.2009

26 Haziran 2009 Tarihinde İstanbul Radisson Otelde Bilkom firmasının düzenlediği ADE toplantısına katıldım. Katılımcılar Bilkom un eğitim departman bayiliklikleri ve Üniversitlerin genelde Güzel Sanatlar ve Matbaa bölümü öğretim görevlileriydi. Özet olarak konu; Apple ın eğitim sektröründeki donanım ve yazılımlarının tanıtıldığı bir toplantıydı.

Her ne kadar eski bir DOS/Windows yeni bir Machintosh kullanıcısı olarak içimdeki Apple sevgisini bir türlü atamıyorum. Apple ürünlerindeki kalite ve tasarım harikaları bir araya gelince kendimi bu makineden ve yazılmlarından uzak tutmak mümkün olmuyor. Bu nedenle bu toplantı benim için kaçırılmaz bir fırsat oldu. Apple ın eğitim sektöründeki ARGE çalışmalarını görünce gerçekten mutlu oldum.Murat Bozkurt (Bilkom Satış Temsilcisi) açılış konuşmasını yaptı. Toplantı sonunda Apple ın eğitmenlerinin bir paylaşım grubu olduğunu (ALI olarak geçiyormuş ingilizce) ve bu gruba mail adreslerimiz ile dahil edeceğini anlattı. Araştırdığımda http://edcommunity.apple.com/ali/ adresinden ulaşıldığını gördüm. Burada Apple ile çalışan eğitim teknolojileri hakkında emek veren kişilerin bir topluluğu olduğunu gördüm. Aslında üyelik ücretsiz bu ALI topluluğu altında küçük haberleşme grupları da oluşturulabiliyor. Eğitim içeriği ve öğretim programları geliştirmek ve tartışmak için faydalı bir gruba benziyor.

Toplantının ilk bölümlerinde, farkınmdalık oluşturmak adına halihazırda moda olmayı sürdüren Sosyal Ağlar dan bahsedildi. Bu kısımda sunumunu yapan Adnan Uludağ (Bilkom Kurumsal Pazar Yöneticisi) bu paylaşım ortamlarının şuan itibariyle kontrolsüz bir şekilde büyüdüğünü ve gerekli eğitimlerin verilmesi gerektiğinden söz etti. Bana kalırsa bu konuda Millî Eğitim Bakanlığı olarak bu sosyal ağlar konusuna eğilmemiz ve çalışmalarda bulunmamız gerektiğini düşündüm bir an. Adnan Bey; Sosyal ağların iletişim için iyi bir araç olduğunu ancak bununla birlikte Web 2.0 araçları doğru kullanılması gerektiğini belirtti. Web 2.0 ın handikapları olarak aşağıdaki konularda paylaşımda bulundu:

- Anlık mesajlaşma dikkat dağıtabilir.

- Özellikle wikilerde içeriğin uygunluğu tartışılabilir.

- Blogları kurması ve yönetmesi hala kolay değildir.

- Sunucuların çoğunluğu podcast teknolojilerini desteklemiyor.

- Öğrencilerin paylaşımları üzerinde kontrol sorunu bulunmaktadır.

- Açık kaynak yönetilmesi zor teknolojiler içermektedir.

İleriki bölümlerde ICT yi kullanarak Eğitim ve Öğretimi dönüştürme, dijital okul (Zengin içerikli medya oluşturmak için kullanımı kolay) ve Apple Öğretim Modellerinden bahsedildi. Özellikle DynEd (online ingilizce öğretimi) teknolojisinin Apple sunucular üzerinde yaklaşık 5000 okulda uygulandığından bahsedildi. Dipnot olarak Apple ın Server sistemlerini ilk kez burada duydum ve araştırmak için bir köşeye not aldım.

Bu arada her zamanki gibi araya girerek Apple ın neden netbook üretmediği sorusunu yönelttim. Genel olarak bu tür bir politikalarının olmadığından, netbook yerine geçebilecek IPOD Touch, MaccBook Air gibi cihazlardan bahsedildi, bununla birlikte Apple ın üretime teşvik eden makineler ürettiğinden, Netbook ların özelliklerinin çok düşük olması, bununda birçok üretim yapılacak programın çalışmaması anlamına geldiğinden dem vurdular. Burada onlara hem hak verdim hem vermedim :) İlköğretim öğrencilerinin üretim odaklı değil izleme odaklı, ucuz ve dayanaklı makinelere ihtiyacı olduklarının altını çizerek Apple a da mesajımı gönderdim.

MEB içerisinde genelde meslek liselerinde MAC kullanıldığı belirtildi ve bazı okullardaki sayılar paylaşıldı. Örneğin, Ankara da Yıldırım Beyazıt Meslek Lisesinde 2, Yenimahalle Kız Meslek Lisesinde 3, Atatürk Kız Meslek Lisesinde 3, Nevzat Ayaz Kız Meslek Lisesinde 3 Mac olduğunu belirttiler. İstanbul'da tabiki daha fazla okul saydılar aklımda kalan Oktay Duman Matbaa Meslek Lisesinde 30 adet MAC bilgisayar kullanılıyormuş.

Toplantının diğer bir bölümünde Valensas Teknoloji, Mobile Apple Teknolojileri hakkında ürünlerini paylaştı. Bu kısımda bir bölümde iTunes U olarak kullanılan teknolojinin üniversiteler için geliştirilmiş olduğunu ve podcast yayınlarının bu teknoloji içinde paylaşıldığı belirtildi. Bazı içeriklerin üyelik gerektiriğinin de altı çizildi. Valensas teknoloji, vCampus isminde geliştirdikleri bir çözümden bahsettiler. Üniversite hayatını mobile hale çevirmek, sosyal iletişim kurmak amacıyla üniversite öğrencileri ve çalışanları düşünülerek tasarlanmış bir teknoloji olarak lanse edildi. GPS teknolojisi kullanabilen yazılım IPHONE a yüklenebiliyor. Örnek olarak shuttle çalışacak otobüs saatlerini gösterebiliyor, kampüs haberleri IPOD Touch yada IPHONE üzerinde gösterilebiliyor. lüzumlu telefonlar, ders kayıt bildirimleri, radyo yayınları (streaming ile) wireless bulunan her yerden erişilebilir hale geliyor. Başka bir örnek olarak öğrencinin Iphone ile çektiği resimleri ve kısa notları ortak bir portala yada direkt arkadaşlarına paylaşabiliyor. Çok daha güzel bir özelliği kampüs içerisindeyken wireless bağlantı ile IPHONE, IP telefon olarak kullanılabiliyor. Gerçi tek yönlü telsiz gibi PushAndTalk şeklinde kullanılabiliyormuş ama bu bile müthiş ve bedava bir hizmet. Örneğin halı saha maçına davet edeceğiz, sadece Push tuşuna basıyoruz ve arkadaşlar maç şu saatte diyorsunuz 11 kişinin telefonunda bu ses yankılanıyor, üstelik bedava! Okul içindeki güvenlik kameralarına izin verilmişse ulaşılabiliniyor. Chat üzerinden tartışma yapılabiliyor. Üniversite yada kampüs olarak sadece server satın alınıyor ve öğrenciler IPHONE larına vCampus yazılımını yüklüyor bu kadar. Öğrenci başına lisans yada yıllık aidat gibi ücretler yok! Apple ı işte bu nedenle çok seviyorum :) Belki ilk alımda pahalı gibi görünen teknolojilerinin çoğunun ileriki hizmetleri ve güncellemeleri ücretsiz oluyor.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:41

Windows- Ağa Şifre Koymak

Geçenlerde Windows ortamında paylaştığımız ortak bir klasöre şifre koymak ihtiyacı hissettik. Paylaşım yapılan bilgisayarda birden fazla klasör vardı, teket teker şifrelemek yerine bu bilgisayarın tamamına ağ erişiminde şifre vermek için şu yöntemi izledik:


Bilgisayarım üzerine sağ tıklayın ve Yönet i seçin.


Karşımıza gelen Yönetim panelinden, Kullanıcı profillerini oradan Guest (Misafir) hesabını seçiyoruz ve sağ tıklayıp "Parola Belirle" komutunu veriyoruz. Parolanızı 2 kez giriyoruz.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:38

AS3 - Boyutlanabilir Dikdörgen



AS3 ün çizim yetenekleri gerçekten çok güzel. Basit bir kaç komutla fareye bağlı bir yuvarlatılmış dikdörtgenin nasıl çizildiğini görelim.

//sekil isimli yeni bir sprite öğesi oluşturuluyor
var sekil:Sprite = new Sprite();
//Grafik sınıfı with komutuyla çağrılıyor
with (sekil.graphics) {

//lineStyle metodu ile çizimin rengini (siyah) çizgi boyutunu alphasın vb özellikleri kullanmanıza yardımcı oluyor.
lineStyle(1, 0x000000, 1, true);
//İçinin dolgu rengi sarı %50 opaklıkla dolduruluyor
beginFill(0xFFFF00, .5);
//komumları belirtilerek yuvarlatılmış dikdörtgen çizdiriliyor
drawRoundRect(0, 0, 100, 50, 15);
//Dolgu bitirilme komutu
endFill();
}
//Oluşturulan şeklin ekrandaki konumları 50 piksele ayarlanıyor
sekil.x = sekil.y = 50;
//Ekrana ekleniyor
addChild(sekil);

//Dikdörtgen aracı oluşturuluyor, (x konumu, y konumu, genişliği, yüksekliği) değerlerle ayarlanıyor
var yuvarlakdik:Rectangle = new Rectangle(15, 15, 70, 20);
//Bu komut ile dikdörtgen ne kadar büyürse büyüsün yuvarlatılmış özelliği bozulmadan uygulanıyor
sekil.scale9Grid = yuvarlakdik;
//Sahne dinleniyor
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, dongu, false, 0, true);

function dongu(evt:Event):void {
//Şeklin genişliği farenin konumuna göre ayarlanıyor
sekil.width = Math.max(mouseX - sekil.x, 30);
//Şeklin yüksekliği farenin konumuna göre ayarlanıyor
sekil.height = Math.max(mouseY - sekil.y, 30);
}

//Tıklandığında
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, tiklanma, false, 0, true);

function tiklanma(evt:Event):void {
//Şeklin kenarlık özellikleri yuvarlatılmış yada dikey olarak ayarlanıyor
if (sekil.scale9Grid) {
sekil.scale9Grid = null;

} else {
sekil.scale9Grid = yuvarlakdik;
}
}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:34

AS3 Tıklanan Nokta Etrafında Dönme



Herhangi bir yere basılı tutun, fare hangi bölüme basılı tutulursa o koordinatlar etrafında MC dönen uygulamadır.

import fl.motion.*;
//Hareket sınıfı çağrılıyor.

var basili:Boolean = false;
//Basılı değişkeni tanımlanıp ilk değeri false veriliyor, alttaki kodlarda kullanılacak.

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, sahneDinle);
//Basılı değişkeni sürekli sahnede dinleniyor
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onUp);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);

function sahneDinle(evt:Event) {
if (basili) {
var mat:Matrix = clip.transform.matrix;
MatrixTransformer.rotateAroundExternalPoint(mat,mouseX,mouseY,45);
clip.transform.matrix = mat;
}
}

function onDown(evt:MouseEvent):void {
basili = true;
}

function onUp(evt:MouseEvent):void {
basili = false;
}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:30

AS3 de HTML Tagleri Kullanmak


//Kodlara başlamadan önce TextArea compenentini kütüphanenize ekleyin. (Window -- Compenents)
//TextArea sınıfını kullanabilmek için çağırıyoruz. Yazmazsanız bu sınıfı tanımaz.
import fl.controls.TextArea;
//Boş bir metin değişkeni oluşturup

var metin:String = "";
//İçerisine eklemeleri aşağıdaki gibi yapıyoruz. HTML taglere dikkat edin
metin += "<p>Bu bölümde <b>kalın</b> yazı kullanabiliriz.</p>";
metin += "<p>Bu satırda <i>italik</i> yazı kullanabiliriz.</p>";
metin += "<p>Bu satırda <u>altı çizgili</u> yazı kullanabiliriz.</p>";
metin += "<p>Bu bölümde sitelere <a href='http://www.volkancelebi.com'>link</a>.</p>";
metin += "<p>Bu satırda <br> yeni satırlar<br>oluşturduk.</p>";
metin += "<p>Bu bölümde ise <font> değişik <font color='#FF0000'>renklerde</font>, <font size='16'>büyüklüklerde</font>, yada <font face='Times New Roman'>yazıtiplerinde yazılabilir.</font>.</p>";

//Bir text alanı değişkeni tanımlanıyor, bu satırın çalışması için TextArea Componenti kütüphanemizde olmalı
var textAlanim:TextArea = new TextArea();
//Text alanı htmlText olarak tanımlanıyor ki HTML tagleri çalışsın
textAlanim.htmlText = metin;
//Text alanının yükseklik ve genişliği ayarlanıyor
textAlanim.setSize (320, 240);
//konumu ayarlanıyor
textAlanim.move (10, 10);
//sahneye ekleniyor.
addChild (textAlanim);


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:27

AS3- UILOader İle Resim Yükleme

AS3 kullanarak daha etkin resim ekleme metodlarından birine bakacağız. Sadece resmi yüklemekle kalmayacağız, internet üzerindeki herhangi bir resmi yüklemek, yüklenen resmin boyutunu tespit etmek, tüm resim yüklenince oluşacak olaylar, yüklenen resmin genişlik ve yüksekliğini ayarlamak bu örnekte görebileceğiniz kodlardan bazılarıdır.

import fl.containers.UILoader;
// UILoder sınıfı eklendi
var kaynak:UILoader = new UILoader();
// kaynak adlı UILoder nesnesi oluşturuldu
kaynak.source = "http://www.volkancelebi.com/wp-content/themes/sleepy/images/banner.jpg";
// kaynak adlı UILoder nesnesine internet adresinden jpg resmini yüklemesi söylendi
kaynak.scaleContent = false;
// kaynak adlı UILoder nesnesinin boyutunun yüklenen içerik boyutu ile aynı olmaması sağlandı
kaynak.addEventListener(Event.COMPLETE, tamamlandi);
// kaynak adlı UILoder nesnesine olay dinleyici bağlandı,
// kaynak tamamlandığında tamamlandi fonksiyonu çağrıldı
function tamamlandi(e:Event){
trace("Yüklenen Byte Miktarı: " + kaynak.bytesLoaded);
// kaynak adlı UILoder nesnesine yüklenen resmin boyutu
}
addChild(kaynak);
//kaynak adlı UILoder nesnesi sahneye eklendi

NOT: Çift tırnakları güncellemeyi unutmayınız.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
16:25

AS2 deki Kodların AS3 deki karşılıkları

Action Script 2.0 dilinde Flash programını öğrenmiş Action Script 3.0 a yeni geçmiş arkadaşlara ilaç gibi bir belgedir. AS2 deki hemen hemen tüm komutların AS3 karşıklarını görebilirsiniz. Kullanışlı olması dileğiyle...

AS3 Migration indirmek için tıklayınız... (PDF)


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
15:23

AS3-Coder İndir Kullan



Proje ve Geliştirici : AS3 Coder Ekibi

Sitesinin sunduğu güzel bir kod kütüphanesi, AIR uygulamasıdır. Programı indirmek için devamını okuya tıklayın...

Tanım ve Amaç

As3 Coder, ActionScript 3.0 bilen ve bu dille ilgilenmeye yeni başlayanların tamamlayıcı yazılımıdır. As3 Coder’i bir tür eğitim yazılımı olarak düşünmemek gerekiyor. Program, fare olayı, zamanlayıcı olayı veya tween animasyonu gibi sık kullandığınız kodlara hızlıca ulaşıp düzenleyebilmenizi sağlıyor.

Framework

As3 Coder, swf yapısından kurtarılıp AIR tabanlı ciddi bir proje olarak daha disiplinli hale geldi.. Bir flaşçı için ulaşması ve kullanması en kolay hale getirildi. Özellikle sistem ikonu özelliği As3 Coder’i anında ulaşılabilir kılacak.

İspiyoncu

As3 Coder’in kullandığınız sürümün güncel olup olmadığınıda kontrol eden bir ispiyoncusu var. Ayrıca internette As3 ile ilgili gerçekleşen önemli olayları size bildirecek.

Flash Analytic

As3 Coder ‘in ne yaptığınızı ve neleri sevdiğinizi öğrenmesi gerekiyor. Böylece eğilimlerinizi öğrenip gelecek sürümlerde sizi şaşırtabilmeyi umuyor.. İşte bu noktada As3 Coder’in yardımcısı başka bir Türk projesi. Yakında yayınlanacak olan “Flash Analytic” i takip etmenizi öneriyoruz.

Başka Diller Olacak mı?

Evet. İlerleyen zamanlarda İngilizce bir As3 Coder Düşünüyoruz. Projenin büyümesi şartıyla yaklaşık 3 dilde daha As3 Coder yazabiliriz.

Daha Fazla Kod Eklenecek mi?

Bunu durum gösterecektir. Şimdilik As3 Coder’de gerçekten en çok kullanan kodları bulundurduk. Eğer bu sürüm tutulursa Flash Analytic programının verilerini değerlendirerek kullanabilceğiniz diğer kodlarıda ekleriz. Hatta bu As3 dilinin tamamını yazılıma aktarmaya kadar gidebilir.


Dikkat: As3 Coder’i indirip kurmadan önce bilgisayarınızda AIR Oynatıcı’nın kurulu olması gerekmekte. Eğer herhangi bir Adobe CS4 yazılımı yüklediyseniz muhtemelen bu oynatıcıya zaten sahipsiniz. Eğer kurulum başlamazsa bu adresten son oynatıcıyı temin edebilirsiniz.

Adobe AIR Oynatıcı: http://www.adobe.com/products/air/

As3 Coder Programı v.1 İndirme Linki: http://as3coder.googlecode.com/files/as3coder_1.0.air

Proje ve Geliştirici : http://www.as3coder.com


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
14:48

Web Tabanlı İçerik Geliştirme Kursları


Millî Eğitim Bakanlığı Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü Koordinatörlüğünde yürütülen bu kurs çalışması Millî Eğitim Bakanlığı Öğretmenlerine yönelik "Öğrenme Nesnesi Geliştirme" mantığına uygun içerik geliştirmek amacıyla Hizmetiçi Eğitim Enstitülerinde uygulanmaktadır. Kurs iki kademeden oluşmakta; "Web Tabanlı İçerik Geliştirme Kursu I. Kademe" ve "Web Tabanlı İçerik Geliştirme Kursu II. Kademe" olarak 15 er günlük dönemler halinde yaklaşık 1 ay sürmektedir.

Bu kurslar sonunda toplamda 3000 Öğretmenin e-Öğrenme Nesnesi Geliştirme konusunda eğitilmesi planlanmaktadır.

Web Tabanlı İçerik Geliştirme I. Kademe Kurs Programı (2 Hafta - 60 Ders Saati)

a) MEB Eğitim Portalının tanıma (İlk 2 Gün-12 ders saati)

i. E-içerik ve Öğrenme Nesneleri ii. Öğrenme Nesnesi Geliştirme Aşamaları

iii. Öğrenme Nesnesi Geliştirme ve Değerlendirme Kriterleri

b) Flash CS3 Vektörel Grafik ve Animasyon Hazırlama Yazılımı (8 Gün-48 ders saati)

i. Grafik ve animasyon hazırlama yöntemleri ii. Programın ara yüzünün tanınması

iii. Araç kutusunun kullanımı

iv. Katmanlar ve zaman çubuğunun kullanımı

v. Animasyon oluşturma

vi. Vektör ve Bitmap tabanlı nesnelerin animasyonunun yapılması

vii. Yazılımın programlama dilini kullanarak etkileşimli animasyonlar oluşturma

I. Kademeler sonunda öğretmen kursiyerlerden önceden dağıtılan ilköğretim yada ortaöğretim derslerinden birinden verilen kazanıma uygun 1 nesne üretmesi (Sunu yada Çalışma Kağıdı) istenmektedir. I Kademede Flash Eğitimi devam ettiğinden 1 öğrenme nesnesi sunu (ppt) yada çalışma kağıdı (pdf) olarak üretilmektedir. I. Kademe ve II. Kademe Kurslar arasında 15-45 günlük bir ara verilmektedir. Bu süre içerisinde kursiyerlerden Flash Programıyla öğrendiklerini tekrar etmeleri ve kazanımlarına uygun animasyonlarına başlamaları istenmektedir.

Web Tabanlı İçerik Geliştirme II. Kademe Kurs Programı (2 Hafta - 60 Ders Saati)

a) Fireworks CS3 (Resim İşleme) Yazılımı (12 ders saati)

i. Programın ara yüzünün tanınması,

ii. Araç kutusunun kullanımı,

iii. Düzenleme araçları,

iv. Rötuş araçları ve Filtreler,

v. Resim ve fotoğrafların WEB’ de kullanılacak şekilde optimize edilmesi.

b) Photoshop CS3 (Web Grafikleri Oluşturma) Yazılımı (12 ders saati)

i. Programın ara yüzünün tanınması,

ii. Bit eşlem resimler ve vektörel çizimlerle çalışma,

iii. Katmanlar ile çalışma,

iv. Buton oluşturma,

v. Resim dosyaları üzerinde toplu işlem yapma.

c) Illustrator CS3 (Vektörel Çizim ve İllüstrasyon Hazırlama) Yazılımı (12 ders saati)

i. Programın ara yüzünün tanınması,

ii. Araç kutusunun kullanımı,

iii. Renk kılavuzu aracının kullanımı,

iv. Fotoğrafların ve resimlerin vektörel resimlere dönüştürülmesi,

v. Resimler üzerine yazıların eklenmesi.

d) Acrobat PDF Maker (PDF Belgeleri Oluşturma) Yazılımı (4 ders saati)

i. Bir belgenin pdf dosyası haline dönüştürülmesi

e) Dreamweaver CS3 (Web sayfası Geliştirme ve Yayınlama) Yazılımı (12 ders saati)

i. Programın ara yüzünün tanınması, ii. Araç kutusunun kullanımı,

iii. Tabloların kullanımı,

iv. Web Sayfasına Resimler,

v. Animasyonlar, Video ve Ses Dosyalarının Eklenmesi,

vi. Hiperlink ve hipermetin özelliklerinin web sayfalarına eklenmesi.

f) Contribute CS3 (Web Sitelerini ve Blogları Güncelleme) Yazılımı (8 ders saati)

i. Web sayfalarının güncellenmesi,

ii. Ftp, sftp dosya transfer yöntemlerini kullanabilme,

iii. Standart ofis uygulamalarından içerik gönderme ve yayınlama.

II. Kademe Kursu sonunda kursiyerlerden en az 2 öğrenme nesnesi (1 animasyon, 1 diğer türde) oluşturmaları istenmektedir.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
14:01

Eğitim Portalının Özellikleri

Bir Eğitim Portalında olması gereken aslında birçok özellik ülkenin yapısına, teknik koşullara, eğitim sistemine, teknik imkanlara ve birçok sebeplere bağlı olarak değişkenlik gösterir. Ancak Dünya genelinde Ülkelerin Ulusal Eğitim Portallarında kullandıkları olmazsa olmaz özellikleri şunlardır:

- Eğitim Bakanlığı Web Sitesi ve Eğitim Portalı Sitesi genelde ayrı isimlerle tutulur. Eğitim Bakanlığı sitelerinde genellikle tüm vatandaşlara hitap eden eğitim sistemi bileşenleri, duyurular, haber vs yapılırken, Eğitim Portalında daha çok elektronik içerikler ve okul yönetim sistemleri yer almaktadır. Genelde Eğitim Bakanlığı sitesi bir adetle sınırlanırken, Eğitim Portallarının alt proje siteleri olabilmektedir (Örneğin, e-Okul, e-Müze, e-Mezun gibi alt dallara ayrılabilir stelerde hizmet verebilmektedirler.

- RSS: Artık tüm Eğitim Portallarının olmazsa olmazlarında, haber bantlarını RSS teknolojileri üzerinden sunmalarıdır. Bölümler, öğrenme nesneleri, duyurular gibi bileşenler için ayrı ayrı RSS kanallarını kullandıkları görülmektedir.

- Değişik Dillerde Destek; artık birçok portal millî dillerinin yanında uluslararası değişik dillerde de hizmet vermektedir. Sadece site arayüzleri değil artık sunulan içeriklerin hem millî dilde hem uluslararası dillerde sunuldukları görülmektedir. Özellikle dünyada elektronik içeriklerin paylaşılabilmesi için uluslararası ortak diller portallarda yer almalıdır.

- Eğitim Portallarının Hitap Kesimleri; iyi örnek teşkil eden portallar hem Öğretmenlere, BT Formatörlerine, Politika Oluşturanlara, Öğrencilere, Araştırmacılara, Ailelere, Okul yönetici ve diğer personellerine destek verebilecek nitelikte oluşturulmaktadır.

- Hedef; iyi bir eğitim portalının hedefi öğretmenlere öğretim aşamaları ve öğrenim açısından öğretmenlere destek olmalı, diğer portallara bilgiler sağlamalı, öğrencilere çevirimiçi öğrenme araçlarına ve kaynaklarına erişim imkanı verebilmeli, okullara destekte bulunabilmelidir.

- Anahtar Servisler; Eğitim Portallarında kullanılan belli başlı anahtar servisler:
*Eğitimciler ve Öğretmenler için Haberler
* Politikalar Hakkında Bilgi
* istatistikler / okul yönetim sistemleri hakkında bilgiler
* Öğrenme Kaynakları Sağlayıcıları
* Öğretmenler ve eğitimciler için çevirimiçi iletişim ortamları
* Eğitsel Proje veritabı
* Avrupa Eğitim Programları Hakkında Bilgiler
* Öğrenciler için kariyer bilgileri
* Öğrenciler için Öğrenme Fırsatları
* Öğretmen Eğitim Ortamları
* PodCast / VideoCast Öğretmenlere

- Teknik Veriler: Eğitim Portallarında kullanılan Teknik Özellikler
* İletişim Platformu / Sosyal Ağlar
* Öğrenme Yönetim Sistemi (LMS)
* Öğrenme İçerik Yönetim Sistemi, standartlar deposu, öğrenme kaynaklarının organizasyonu
* Video ve Ses Önyükleme Ortamları


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:56

AS3- Fare ile Çizim Örneği

Fare ile basılı tutulunca yapılan basit çizim örneği...


var basili:Boolean = false;
//Fareye basılı tutulup tutulmadığını kontrol eden değişken
this.graphics.lineStyle(1, 0x000000);
//Çizimin kalınlığı 1 olarak, rengi siyah ayarlandı
this.graphics.moveTo(mouseX, mouseY);

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, calis, false, 0, true);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, basiliTut, false, 0, true);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, birak, false, 0, true);


function basiliTut(evt:MouseEvent):void {
//Sol tuşa basılı tutulduğunda değişkene true değeri
basili = true;
}

function birak(evt:MouseEvent):void {
basili = false;

//Sol tuş bırakıldığında değişkene false değeri
}

function calis(evt:Event):void {
//Çalıştığı sürece kontrol ediliyor
if (basili) {
this.graphics.lineTo(mouseX, mouseY);
//Fare konumuna göre çizim yaptırılıyo
} else {
this.graphics.moveTo(mouseX, mouseY);

//Bırakıldığında başlangıç konumu farenin bulunduğu konuma ayarlıyor
}
}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:54

AS3 - Fare imleciyle rotation örneği

Fare işaretçisi nereye giderse o yöne dönen çizgi örneği:


Kodlar:

var cizgi:MovieClip = new Cizgi();
//Kütüphanede linkage ile isimlendirilen Cizgi MC si tanıtılıyor
cizgi.x = stage.stageWidth/2;
cizgi.y = stage.stageHeight/2;

//Sahnenin boyutlarına göre cizgi ortalanıyor
addChild(cizgi);
//Sahneye ekleniyor

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, donus, false, 0, true);
//Sahne dinleniyor
function donus(evt:Event):void{
cizgi.rotation = yonBul(mouseX, mouseY, cizgi.x, cizgi.y);
//yonBul function ına farenin ve çizginin konumları gönderiliyor, bu konuma göre dönmesi sağlanıyor.
}

function yonBul(x1:Number, y1:Number, x2:Number, y2:Number):Number {
var radyan:Number = Math.atan2(y1-y2, x1-x2);

//Gelen değerleri hesaplayarak ArcTanjantını Hesaplıyor, sonra bunu alttaki function a gönderip derecesi ayarlanıyor.
return radHesap(radyan);
}


function radHesap(rad:Number):Number {
return rad * (180/Math.PI);

//Gelen değeri açı cinsinden hesabını yapıyor.
}

Başka yerlerde de rastlamış olabilirsiniz, faydalı olması dileğiyle...


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:52

Flash Player Versiyonu Kontrolü

Hazırladığınız Flash Banner, içerik vb. Flash Player versiyonuna göre farkılılıklar gösteriyorsa sayfanızda kullanıcının browser ında kontrol yapıp Flash Player yüklemesini yada yükseltmesini sağlayabilirsiniz. Bunun için open source küçük bir script kullanacağız.
http://code.google.com/p/swfobject/downloads/list

Adresinde yer alan swfobject_2_1.zip dosyasını indirin, zip den çıkarın. Hangi versiyondan sonra güncelleme yapmasını istiyorsanız, index.html dosyasının içindeki

swfobject.registerObject("myId", "10.0.0", "expressInstall.swf");

yerini isteğinize göre değiştirin. Örneğin ileride Flash Player 11 çıktığında;

swfobject.registerObject("myId", "11.0.0", "expressInstall.swf");

şeklinde değiştirip güncellemeniz yeterli olacaktır.

İngilizce açıklaması için: http://onflash.org/ted/2008/10/flash-player-10-update-your-detection.php adresini inceleyebilirsiniz.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:51

AS3 - Dışarıdan çağrılan SWF ye hükmetmek

Dışarıdan URLRequest ile SWF yüklüyoruz, ancak yüklenen bu SWF içinde örneğin 3. kareye git, 5. karedeki yazıyı değiştir gibi komutlar veremiyorsanız bu yazı sizi ilgilendiriyor.

var gelen:MovieClip;
//Boş bir MovieClip tanımlandı
var yukleyici:Loader = new Loader();
//Yükleyici tanımlandı
yukleyici.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.INIT, initListener);
//Yükleyiciye bir adet dinleyici eklendi
yukleyici.load(new URLRequest("yukle.swf"));
//Yüklenecek SWF nin yolu girildi.
function initListener (e:Event):void {

gelen = MovieClip(yukleyici.content);
//Boş MC içine gelen içerik MovieClip tanımlanarak aktarıldı
addChild(gelen);
//Sahneye eklendi
}

tik.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, git);
//Ana sahnedeki butona dinleyici eklendi
function git(e:MouseEvent):void{
gelen.gotoAndStop(3);
//Butona tıklayınca yüklenen SWF nin 3. karesine git ve dur

}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:49

AS3- InputText e istenilen karakterin girilmesini engelemek

Bir InputText içerisine örneğin sıfır (0) girilmesini engellemek istiyorsanız.

giris_txt.restrict="^0"

girilmesi yeterlidir. Tüm sayıların girilmesini engellemek isterseniz:

Birinci_txt.restrict="^0-9";

İşinizi görecektir. Tüm harflerin girilmesini engellemek için;

Birinci_txt.restrict="^A-Z a-z";

//Tabi bu durumda ğ,ç,ş gibi harflerin basılabildiğini göreceksiniz. Bu harfleri de

Birinci_txt.restrict="^A-Z a-z ğ,ş,ç";

ekleyerek sorunu çözebilirsiniz.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:44

e-Avrupa Hareket Planı 2005 İncelemesi


ARGE çalışmaları bağlamında e-Avrupa Hareket Planı 2005 (e-Europa Action Plan 2005) incelemesi sunusunu ve belgenin orjinal halini de paylaşmak istedim.

Teknoloji üzerine politika oluşturan, tez yazan, gelecek planları yapanlar için faydalı olabileceğini düşündüğüm çalışmama göz atabilirsiniz.

Belgenin Orjinal Haline ulaşmak için buraya tıklayınız...


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:42

AS3- i harfi büyütme sorunu

Bir çalışmamda inputText içine girilen tüm harfleri büyütmek istedim, ancak küçük i yi Flash I olarak büyütünce sorunlar başladı. Devamında çözümünü bulacaksınız...

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,buyult,false,0,true);
function buyult(e:Event):void{
var as1:String=cevap.text;
cevap.text= buyut(as1);
}

function buyut(bul:String):String {
var pat:RegExp=/\u0069/g;
var den:Array=bul.toUpperCase().split("");
var bak:Object;
while(bak=pat.exec(bul))den[bak.index]=bak.toString();
return den.join("").replace(pat,"\u0130");
}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
13:38

AS3- InputBox a girilen harfleri büyütme

Bir çalışmamda inputText içine girilen tüm harfleri büyütmek istedim, ancak küçük i yi Flash I olarak büyütünce sorunlar başladı. Devamında çözümünü bulacaksınız...

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,buyult,false,0,true);
function buyult(e:Event):void{
var as1:String=cevap.text;
cevap.text= buyut(as1);
}

function buyut(bul:String):String {
var pat:RegExp=/\u0069/g;
var den:Array=bul.toUpperCase().split("");
var bak:Object;
while(bak=pat.exec(bul))den[bak.index]=bak.toString();
return den.join("").replace(pat,"\u0130");
}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
12:38

AS3 - Kelimeyi Harflere Ayırıp Diziye Atmak

AS3 de bazen kelimeleri harflere ayırıp kontrol ettirmek için kullandığım fonksiyon örneğidir. Örnek olarak çengel bulmaca yapımında lazım oldu paylşayım dedim...

//*************CEVAPLARI HARFLERE AYIR*********
function kelimeDizi(gelen:String){
for (var i:uint=0;i<gelen.length;i++) {

harf=gelen.charAt(i);
// Bu kısmı kelime içindeki boşlukları diziye yazmaz, kullanım isteğe bağlıdır.
if(harf !=" "){
dizi.push(harf);
}
}
}

kullanırken örneğin bir a_txt.text inputbox a girilen kelimeyi harflere ayırmak istersek:

kelimeDizi(a_txt.text);
artık dizi Arrayı içinde girilen kelime harfleri aktarılmıştır. Güle Güle kullanın, unutmadan aynı belgede farklı yerlerde kullanacaksanız, fonksiyonla işiniz bitince dizi=[ ]; kullanarak dizinin içini boşaltmayı unutmayın.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
12:36

Bilişim Zirvesinden Eğitime Kalanlar

ODTÜ Enformatik Enstitüsünde 21.11.2008 tarihinde, Milli Eğitim Bakanlığı Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü olarak, öğrenci ve öğretmenlerimizle Intel aracılığıyla buluştuk. Intel’in Öğretmen ve Öğrenci Programından sonra başarıyla pilot uygulamasını gerçekleştirdiği projesinin tanıtımını gördüğümüz bu çalıştaydan birçok kazanımla döndük. Bana göre Bilişim 08 in en faydalı bölümü olarak değerlendirdiğim bu çalıştaydan Bakanlık olarak öğrencileri ve öğretmenlerimizin ihtiyaçlarını bu kez kendi ağızlarından dinledik.

Projeden kısaca bahsetmek gerekirse; Intel pilot okullarımızdaki öğrencileri ClassMate adını verdikleri bir çeşit Dizüstü bilgisayar ile buluşturmuş. Farklılık olarak öğrencileri BT sınıflarına götürmek yerine, bilgisayarların sınıf ortamına getirilmesi sağlamış. Öğrenciler bu küçük bilgisayarlarda kendi proje yada ödevlerini grup çalışmalarında yada bireysel olarak gerçekleştirmeye çalışmaktadır. Öğrencilerdeki olumlu etkileri çalıştay süresince söylemlerinden anladık.
Projenin kazanımları bir yana, öğrenci ve öğretmenlerimizin bilişim teknolojilerine bakış açılarını bir kez daha değerlendirmek ve küçük anketler yapma fırsatı bulduk. Teknolojiyle buluşan öğretmen, öğrenci hatta yöneticilerin tepkilerini paylaşmak istedim. Gerçi teknoloji olanakları her an elinin altında bulunan bu topluluğun geri dönütleri tabî ki tüm Türkiye’nin haritasını net olarak çıkaramamaktadır. Ancak Milli Eğitim Bakanlığının başarıyla yürüttüğü bilgisayarlaşma projelerinin öğrenciye ulaştığında oluşabilecek tepkileri görmek açısından dikkat edilmesi gereken dönütler karşımıza geldi.
Teknolojiyi kullanan ve olanaklar sağlanan öğretmenlerimizden genel olarak aldığımız dönütler şöyle listelenebilir.

- Bilgisayar ile öğrencilerini yönlendirerek üretmelerini sağlamaya çalışan öğretmenlerimiz, aslında bu teknolojilerden memnunlar. Hangi yaş çevresinde olurlarsa olsunlar sunulan kolaylıklar öğretmenlerimizin kısa zamanda teknolojiye uyum sağlamalarına neden olmaktadır.
- Öğretmenlerimize yönelttiğimiz sorular bağlamında, öğrencileriyle teknolojik ortamda buluşmak için online bir platforma ihtiyaç duydukları ortaya çıktı. Bundan dolayı üzerinde çalıştığımız “Türkiye’nin Eğitim Portalı” projemizde bu hususları değerlendirerek bu ve buna benzeri takip ortamları gelecekteki planlarımız arasına girecektir.
- Bilgisayar ve öğrencinin buluşması esnasındaki en büyük sorunlardan biri sınıf içi disiplin olarak görülebilmektedir. Bununla ilgili de yine teknoloji yardımımıza koşuyor ve ağ yönetim programları kullanılarak öğrencinin dikkati sınıf ortamına çekilebiliyor. Keza Intelin ClassMate bilgisayarında da buna benzer bir yönetim programı olduğu söylendi. Asıl mesele öğrencinin konusunu bilgisayar ortamına yansıtmak olduğu için bu durumda çok fazla bir müdahaleye gerek kalmadığı öğretmenlerimiz tarafından belirtilmiştir.
- Sınıf içi disiplin önlemlerinden biri de “öğrencilere bilinçli internet kullanımı eğitimidir” diyor öğretmenlerimizden biri. Doğru arama yöntemleri, eğlence ile eğitimin birleştirilmesi, ürettiği sunumların sınıf ortamında sunularak öğrencinin kendini gerçekleştirmesi gibi uygulamalar, öğrencilerimizin teknolojiye bakış açısını değiştiriyor. Bu paylaşımlar için öğretmenlerimize teşekkür ederiz.

Öğrencilerimizin paylaşımlarına gelince;
Çalıştaya katılan tüm öğrencilerimizin (Evliya Çelebi İlköğretim Okulu 5. Sınıf) kendilerinden emin, bilgisayar teknolojisini doğru kullanabilenler arasından seçilmiş olduğu görülmüştür. Bu çerçevede verilen yanıtlara dikkat edilmesi gerektiği önem arz etmektedir.
- Öğrencilere “İnterneti ne amaçla kullanıyorsunuz?” sorusu yöneltilmiş ve ardından “Ödevlerimizi yapmak için arama yapmak için kullanıyoruz, bilgi aramak için kullanıyoruz, öğretmen ve diğer arkadaşlarımızla iletişime geçmek için kullanıyoruz” yanıtlarını alındı. Tabi olarak bu yanıtlar teker teker incelendiğinde birçok çıkarımda bulunulabileceği aşikar. Öğrencilerin sosyo ekonomik durumları, evlerinde bilgisayar olup olmaması, okulda bilgisayara erişim imkanları, teknoloji kullanımı bilinç düzeyleri bu yanıtları vermelerinde etkili olmuş olabilir.
- “İnternet olmasaydı bu ödevlerinizi nasıl hazırladınız?” sorusuna; “ders kitaplarından yararlanırım, ansiklopedilerden yararlanırım, kütüphaneyi kullanırım” gibi cevaplar aldıktan sonra; “Resimleri nerden bulurdunuz?” sorusuyla devam edilmiş; “Tarayıcıda tararım, fotoğrafını çekerim” gibi gerçekten çözüme odaklı cevaplar alınmıştır. Bu kısımda eğitim teknolojileri alanında öğrencilere temel bilgisayar becerileri kazandırıldıktan sonra teknolojik problemleri kendilerinin çözebildikleri gözlemlenmiştir. Bu önemli veri ışığında üretilecek öğrenme nesnelerinde kesinlikle üst düzey öğrenciye yönelik bölümlerinde yer alması gerekliliği ortaya çıkmıştır.
- Yukarıdaki soru ışığında “Bu kitapları bilgisayarınızda yüklü olarak yada bir CD ortamında okumak ister misiniz?” sorusuna genel olarak olumlu yaklaşan öğrenciler, bu yöntemin bilgi aramalarını hızlandıracaklarından bahsettiler. İleriki dönemlerde e-Kitap projelerinin istenilen sonuçlara ulaşacağı ve akıllı kitapların yoğun olarak kullanılacağı anlamına gelir düşüncesindeyim.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
12:34

AS3 - Dışarıdan çağrılan sesi istenilen sayıda döndürmek

var introSes:Sound= new Sound(new URLRequest("sound/intro.mp3"));
Şeklinde dışarıdan sesin yüklenmesi için bağlantı kurulur.

introSes.play();

ile bir kereye mahsus sesin çalınması sağlanır.

introSes.play(0,4);

ile 4 kez çalar.

introSes.play(0,int.MAX_VALUE);

Sesin sürekli çalması sağlanır. Ses bitince başa döner.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
11:01

AS3 - Kod ile şekil çizimi

ActionScript 3 ile gelişen çizim kütüphanesine giriş aşaması olması açısından basit bir şeklin nasıl çizildiği ile ilgili kod örneği;

var kare:Sprite = new Sprite();

İlk önce yeni bir sprite oluşturuluyor. Spritelar bildiğiniz gibi Timeline sız MovieClip ler olarak bilinir.

addChild(kare);

Sahnede görünebilmesi için addChild metodu ile ekleniyor.

kare.graphics.lineStyle(3,0x00ff00);

Grafik nesnesi çağrılarak, kalınlığı (3 px) ve dış çizgi rengi (yeşil) belirleniyor.

kare.graphics.beginFill(0x0000FF);

İç rengi veriliyor (mavi).

kare.graphics.drawRect(0,0,100,100);

drawRect komutuyla karenin koordinatları girilerek çizilmesi sağlanıyor.

kare.graphics.endFill();

Koordinatı bitiş noktası çiziliyor.







Belli bir noktadan itibaren çizgi çizen örnek (fareyi hareket ettirdikçe 0,0 noktasından başlayan çizgiler çizer):

var clip:Shape = new Shape()
addChild(clip);

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, drawLine);

function drawLine(evt:MouseEvent)
{
clip.graphics.moveTo(0,0);
clip.graphics.lineTo(mouseX, mouseY);
clip.graphics.lineStyle(1, 0xff9933);

}


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:58

Flex Başlangıç -2

Kod Yapısını anlama, Panel ve Label oluşturma...
MXML dosya yapısı XML dosya yapısına çok benzer. Bu nedenle MXML dosyasını basit bir metin editörüyle de yazmak mümkündür. XML gibi TAG yapısı önemlidir. Açılan birçok TAG kapatılmalıdır. Bu nedenle Flex Editörü burda işimize çok yarıyor. MXML dosyalarının olmazsa olmazlarndan biri:

<mx:Application> TAG idir. Tüm kodlar bu tag arasında yazılır. Kapatmayı unutmayın.

Paneller içerisinde birçok öğeleri barındırabilen kümeler olarak düşünülebilir ve Flex projelerinde en çok kullanacağımız öğelerden biridir. Panel oluşturmak için:

<mx:Panel> TAG i kullanılır. XML deki gibi TAG lerin içerisinde çeşitli parametreler kullanmak mümkündür. Örneğin <mx: Panel title="Benim ilk panelim"> diyerek panelin başlığı yazılabilir.

Etiketler de yine çok kullanacağımız özelliklerden:

<mx:Label> fontWeight ve fontSize paremetreleri ile başka özellikler de verilebilir. hatta bu özellikler CSS olarak kaydedilip, başka panellerde yada projelerde kullanılabilir.

Örnek Uygulama:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<mx:Application
xmlns:mx="http://www.volkancelebi.com/2008/mxml"
viewSourceURL="src/merhaba/index.html"
horizontalAlign="center" verticalAlign="middle"
width="200" height="260"
>
<mx:Panel
paddingTop="10" paddingBottom="10" paddingLeft="10" paddingRight="10"
title="İlk panelim"
>

<mx:Label text="Merhaba Dünya!" fontWeight="bold" fontSize="24"/>
</mx:Panel>
</mx:Application>





Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:57

AS3 - Dinamik Text İçeren Movie Clip Tıklama Sorunu

Bir Movie Clip yaptık ve içerisine dinamik bir text yerleştirdiğimizi varsayalım. Movie Clip içindeki yazıyı dinamik olarak değiştirmeyi düşünüyorum. Buraya kadar herşey normal gidiyor. Ardından Movie Clip e tıklandığında yapacağı komutları yazıyorum. Bir bakıyoruz ki yazı alanına tıklanamıyor. Burada ilk yapılacak iş Movie Clip içindeki dinamik text in Selectable (seçilebilme) özelliğini kaldırmak.

Selectable kaldırmak için text i seçip Properties kısmında Aa (üzerine gelince Selectable yazar) ikonunu deaktif etmek gereklidir. Yada kod ile yapalım diyorsanız a_txt.selectable=false; kullanılabilir.

Ancak sorunun hala devam ettiğini göreceksiniz. Ana Frame de şu şekildeki bir kod bu işi başaracaktır:

a_mc.a_txt.mouseEnabled=false;


a_mc içindeki a_txt nin fare özelliği kapatılıyor. Umarım işinizi görür.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:56

AS3 - Harici bir bağlantıya link vermek

AS3 de harici bir bağlantıya link vermek için navigateToURL komutu kullanışlıdır.

butonismi.addEventListener(MouseEvent.CLICK, git);

function calis(e:MouseEvent)

{

var baglanti:URLRequest = new URLRequest("http://www.volkancelebi.com"); //baglanti değişkenine gidilecek adres aktarılıyor.

navigateToURL(baglanti, "_blank"); // bağlantının ayrı bir pencerede açılması sağlanıyor.

}

// _self, _blank , _top, _parent seçenekleri de HTML de olduğu gibi kullanılabilir.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:54

AS3 - Faktoriyel Hesaplama

AS3 ile basit faktoriyel hesaplama işlemi örneği;

function faktoriyel (n) {
if (n < 0) {
return; // negatif sayı ise çık
} else if (n <= 1) {
return 1; //0 yada 1 ise 1 döndür
} else {
return n * faktoriyel(n-1);
}
}
// Kullanımı
faktoriyel(3); // Dönüt: 6
faktoriyel(5); // Dönüt: 120


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:53

PHP-16-Nesnelerle Yönetim (Class Yapısı)

İşlerimizi kolaylaştıran sınıf yapılarına örnekler...

BASİT ÖRNEK:

<?php
class Nesne {
//Sınıf oluşturuldu
public function setName($name) {
//işlemi yapacak fonksiyon tanımlanıyor
$this->name = $name;
}
public function getName(){
return $this-> name;
//ekrana yazdırıcak fonksiyon tanımlanıyor
}
}
$nesne= new Nesne();
//kullanılacak nesne sınıfı tanımlanıyor
$nesne->setName("Volkan");
// fonksiyon içerisine değeri gönderiliyor
echo $nesne->getName();
//ekrana yazdırılıyor
?>

SOMUT ÖRNEK:

<?php
//Girilen değerin string olup olmadığını ve boş oup olmadığını test eden sınıf yapısı
class Obje
//Sınıf tanımlanıyor
{
private $adi;
//adi değişkeni tanımlanıyor, var yerine private kullanılıyor
public function sayMerhaba(){
//Adı ekrana yazan fonksiyon tanımlaması
print "Merhaba {$this-> getAdi()}!";
//Merhaba dan sonra isim yazdırılıyor sonuna ! konuluyor
}
public function getAdi(){
//Ekrana yazdırma fonksiyonu
return $this->adi;
//Değişkeni döndürüyor
}
public function setAdi($adi){
//Kontrol fonksiyonu
if (! is_string($adi) || strlen($adi) ==0){
//Girilen değer string değil yada boşsa
die ("Girilen string değil veya değer girilmedi");
}
$this->adi =$adi;
//aksi durumda değişkeni aktarma işlemi
}
}
$obje =new Obje();
//Nesne kullanılmak için altta tanımlanıyor
$obje->setAdi("Volkan Çelebi");
//Oluşturulan nesneye değer gönderiliyor
$obje->sayMerhaba();
//Ekrana yazdıracak ilgili fonksiyon çağırılıyor
?>


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:52

PHP-15- Mail Gönderimi

PHP de mail gönderimi çok basit bir şekilde yapılabilir.

<?php
if (empty($_POST)){
//İlk sayfa açılışında değer gönderilmedi ise formu göster
?>
<form action="<?=$PHP_SELF?>" method="post">
Kime: <input type="text" name="kime" /> <br />
Konu: <input type="text" name="konu" /><br />
Mesaj: <textarea name="mesaj"></textarea><br />
<input type="submit" value="Gönder" />
</form>
<?php
} else {
//Değer gönderilmişse
if (mail($kime, $konu, $mesaj)){
//mail fonksiyonu ile yukarıdaki kullanım şekli ile gönderilebilir
echo "Formdan alınan bilgiler gönderildi";
}
else{
echo "mail gönderilemedi";
}
}
?>


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:50

AS3 - Tarih yazdırmak

Basit bir Türkçe tarih uygulaması, gün ismi, kaçıncı gün, ay adı, yıl yazdırılması örneği... Yeni başlayanlar için örnek teşkil eder umarım.... Kullanırken tırnakları güncellemeyi unutmayınız...

var gunler:Array = new Array("Pazar", "Pazartesi", "Salı", "Çarşamba", "Perşembe", "Cuma", "Cumartesi");
//Günler bir diziye aktarılıyor
var aylar:Array = new Array("Ocak", "Şubat", "Mart", "Nisan", "Mayıs", "Haziran", "Temmuz", "Ağustos", "Eylül", "Ekim", "Kasım", "Aralık");
//Aylar bir diziye aktarılıyor
var bugun:Date = new Date();
//Günü tutacak tarih değişkeni oluşturuluyor
al.text=gunler[bugun.getDay()]+", "+bugun.getDate()+" "+aylar[bugun.getMonth()]+" "+bugun.getFullYear();
//Sahnedeki al metninin içerisine sırayla günün ismi, kaçıncı gün olduğu, hangi ay oldu, kaçıncı yıl olduğu aktarılıyor.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:48

PHP-14- Oturum Nesnesi Oluşturmak

Kullanıcı adıyla sisteme giriş yapan kişileri diğer sayfalarda da hatırlamak için PHP de sık kullanılan yöntemdir.
<?
// Session belgenin en başına yerleştirilmeli, bu şekilde oturumu tutmaya başladı
session_start(); ?>

<?php
// Bu örnekte tıklaya her basıldığında sayaç artar, sayfayı kapatıp açtığımızda tekrar 1 den başlar

if (! $_SESSION['count']){
session_register('count');
$count=1;
}
else{
$count++;
}
?>
Sayaç:<?= $count ?> <br />
<a href="<?= $PHP_SELF ?>">tıkla</a>

BAŞKA BİR OTURUM ÖRNEĞİ

<?
// Session belgenin en başına yerleştirilmeli, bu şekilde oturumu tutmaya başladı
session_start(); ?>

<?php
if (! $_POST) {
//Herhangi bir değer olup olmadığı kontrol ediliyor
?>
<form action="<?=$PHP_SELF ?>" method="post">
Adınız: <input type="text" name="adi" /><br />
<input type="submit" value="Gönder" />
</form>
<?php
} else {
session_register("isim");
//isim adında bir oturum oluşturuluyor
$isim =$_POST['adi'];
// Bu oturum içerisine formdan gelen değişken aktarılıyor
echo "Merhaba $_POST[adi] diğer sayfada seni tanıyacak <br>";
// formdan gelen değer yazdırılıyor
echo "<a href=\"diger.php\">Tıkla</a>";
}
?>

diger.php

<? session_start(); ?>

<?php
echo "Merhaba $_SESSION[isim]";
?>


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:47

PHP-13-Cookie Yönetimi

Sitemize giren kullanıcıları unutmamak ve kullanıcı işlemlerini gerçekleştirmek, anketlerde kullanıcının birden fazla oy vermemesi için kullanılan cookie lerle ilgili gerekli kod örnekleri aşağıda sunulmuştur:

<?php
// Kendi bilgisayarımızda çalıştırırken cookie etkilerini göremeyebiliriz, server üzerine yüklendiğinde çalıştığını göreceksiniz..
if (! $_COOKIE['kitap1']) { //kitap1 isminde değişken ile cookie yüklenmemişse
setcookie("kitap1","Volkan",time()+600); // Cookie tanımlaması yapılıyor, kitap1 değişken, Volkan değeri, time +6000 ile de cookie kalma süresi belirleniyor, saniye cinsinden belirlenen değer 60 sn 1 dk 600 saniye 10 dak. eder
// eğer daha uzun süre vermek isteniyorsa setcookie("isim","Değeri",time()+3600*24*365); // 1 yıl ömür yazdık
echo "Bilgisayarınıza cookie atıldı. Sayfayı yenilediğinizde cookie sizi tanıyacaktır <br>";
}
else {
echo "Merhaba ".$_COOKIE['kitap1']; //2. açılışta cookie değeri yazdırılıyor
}
?>

INPUT BOX İLE KULLANICI DENETİMİ

<?php
$metin="kullanıcı adı ve şifrenizi girin"; //Input box da çıkacak yazı
if( ! $PHP_AUTH_USER){
header("WWW-Authenticate: Basic realm=\"$metin\""); //Input uyarıyı bu kısımda veriyor
header("HTTP/1.0 401 Unauthorized");
}
else{
if ($PHP_AUTH_USER =="admin" && $PHP_AUTH_PW=="123"){
// Inputtan alınan kullanıcı adı admin ve şifre 123 ise
echo "kullanıcı kimliği doğru";
}
else{
echo "kullanıcı kimliği yanlış";
}
}
?>


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:46

PHP-12- Tarih Fonksiyonları

Tarih yazdırma fonksiyonları her programlama dilinde olduğu gibi PHP de de kullanılmaktadır. Örnek aşağıda mevcuttur:

<?php
$zaman=array(); //zaman değişkeni dizi olarak tanımlanıyor
$zaman[gun]=date("d"); //Gün hesabı
$zaman[ay]= date("m"); // Ay hesabı
$zaman[yil]= date("Y"); // Yıl hesabı
$zaman[saat]= date("G"); // Saat hesabı
$zaman[dakika]= date("i"); // Dakika Hesabı
$zaman[hafta]= date("W"); // Hafta Hesabı

foreach ($zaman as $m =>$k){ // dizinin tüm elamanlarını değişkene aktarılarak yazdırılıyor
echo "$m: $k <br> \n"; // değişkenin adı : değeri şeklinde alt alta yazdırılıyor
}

//Tarih yazmak için yukarıdaki yöntem haricinde
echo date("d/m/Y"); // şeklide kullanımda mümkündür, gün ay yıl şeklinde yazım yapılıyor
?>
<br />
<?php

// Türkçe tarih yazdırmak


$gunler= array ("Pazar", "Pazartesi","Salı", "Çarşamba", "Perşembe", "Cuma", "Cumartesi" ); // Günler diziye aktarılıyor
$aylar = array("Ocak", "Şubat","Mart", "Nisan", "Mayıs", "Haziran", "Temmuz", "Ağustos", "Eylül","Ekim", "Kasım", "Aralık" );
// Aylar da diziye aktarılıyor, ayların dizi içerisinde okumaya 1 den başladığını unutmayın
echo "Bugün: ".$gunler[date("w")]."<br>"; // Bulunulan günün numarası kullanılarak diziden gün çekiliyor
echo "Bu ay: ".$aylar[date("n")-1]; // Aynı yöntemle ay çekiliyor, 1 önceki ay alınıyor çünkü ayları okumaya 1 den başlar

?>
Date Komutu için Parametreler












































































































a
Saat için kullanılır. Öğleden önce "am" öğleden sonra ise "pm"

A
a parametresiyle aynı görevi üstlenir. İşaretler büyük çıkar "AM, PM"

d
İki haneli gün sayısını verir "01, 31"

D
Üç haneli gün sayısını verir "Fre" (İngilizce)

F
Tam ay adını verir "October"

g
12 sayı formatında saati verir, "1, 12"

G
24 sayı formatında saati verir "1, 23"

h
12 sayı formatında saati verir "01,09,12"

H
24 sayı formatında saati verir "01,22"

i
Dakikayı verir "00,24"

I
Gün ışığından tasarruf zamanını verir. Eğer tasarruf zamanı olduysa 1 aksi halde 0 değerini verir.

j
Gün verir

l
Günün tam adını verir "Monday"
mAy sayısını verir "01,12"
M3 haneli ay adını verir "Jan"
nAy sayısını verir "1,12"
OMilletler arası saat farkını başlangıç meridyenine göre hesaplar "+0200"
rRCF formatında günün tarihini verir "Sun 30 May 2003 23:44:18 +0200"
sSaniyeyi verir
Sİngilizcede "inci" anlamına gelen th ve nd karkterini verir
tBelirtilen ayın kaç çekeceğini verir
wHaftanın gün sayısını verir
Wyılın kaçıncı haftası olduğunu verir
yİki haneli yıl sayısını verir "03"
YDört haneli yılı verir "2008"
zYılın gün sayısını verir "1,288"



Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:45

PHP-11- Mail adresi kontrolü

Formdan girilen mail adresinin doğru olup olmadığını test etmenin yollarından biri de içerisinde @ işareti olup olmadığını kontrol etmektir. Bunun için, aşağıdaki kod kullanılabilir:

<form action="" method="post">
<input type="text" name="mail" />
<br />
<input type="submit" value="Kontrol" />
</form>
<?
foreach($_POST as $ali=> $deger){ //formdan girilen değer kontrol ediliyor
if ( ! $deger){ //Boş geçilmişse
echo "Lütfen mail adresinizi giriniz <br>"; // uyarı veriliyor
}
else{ // boş değilse
if (eregi("@",$mail)){ //değişkene yollanan değer içinde @ işareti varsa, eregi ile test edilir
echo "Mail doğru";
}
else {
echo "mail yanlış";
}
}
}
?>

ÖRNEĞİ BİRAZ DAHA GELİŞTİRELİM;

if (eregi("@",$mail) && eregi(".com",$mail) || eregi(".net",$mail) || eregi(".org",$mail))

// Bu kodda ise hem @ işareti, hem .com yada .net yada .org olup olmadığı test edilerek doğru adresin girilmesi sağlanmaya çalışılıyor.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:44

PHP-10- Dosya ve Dizin Listeleme

Dosya listeleme, dizin listeleme, dosya yada dizin olup olmadığını test etmek için geliştirilen kodlar aşağıdadır.

TÜM KLASÖR VE DOSYALARI LİSTELEMEK

<?php
$dir =@opendir("dos"); //listelenecek dizinin yolu



Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:43

PHP-9- Basit sayaç uygulaması

PHP de basit bir sayaç uygulaması yapalım. Sayfa yenilendikçe sayacın artacağını unutmayın, ileriki aşmalarda gelişmiş sayaçla tekil ziyaretçi sayısını hesaplatmaya başlayacağız....

<?php
$veri = "sayac.txt"; // veriler bu dosyaya yazılacak
$baglanti = fopen("$veri", 'r'); //ilk başta okumak için açılıyor
$sayi = fread($baglanti,10); // okunan değer değişkene aktarılıyor
$yenisayi = $sayi+1; // açıldığı için değişken 1 artırılıyor.
echo "Web Sitemiz ".$yenisayi." Kez Ziyaret Edilmiştir"; // değişken ekrana yazdırılıyor
$yaz = fopen("$veri", 'w'); //yeni değer dosyaya yazmak için dosya tekrar açılıyor
fputs($yaz, "$yenisayi"); // içerisine yeni değer yazılıyor
fclose($yaz); //bağlantı kapatılıyor
fclose($baglanti); //diğer bağlantı da kapatılıyor
?>


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:42

PHP-8- Dosyadan Okuma

PHP ile birçok formattaki dosyanın içeriği okunup ekrana aktarılabilir, bunun için bir çok yöntem mevcuttur. En çok kullanılan yöntemler;

<?php
$dosya="dos/yazi.txt"; //Dosyanın yolu giriliyor
$baglanti= @fopen($dosya, "r"); //Dosya okumak için açılıyor


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:40

PHP-7- Dosyaya Yazma

Dışarıdaki herhangi bir dosyaya yazma;

<?php
//dosyanın yazılacağı yol giriliyor
$dosya="dos/dosya.html";


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:39

PHP-6-Dosya Komutları ve Parametreleri

En çok kullanılan dosya komutları;

is_file : Dosya mı?
is_dir : Dizin mi?
is_readable : Okunabilir mi?


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
10:38

PHP -5- Dosya Var mı Yok mu?

Dosyaya yazmadan önce olup olmadığını test ettiğimiz fonksiyon;

<?php
//Kök dizinde anasayfa.inc dosyası var, değişkene aktarılıyor
$dosya="ana_sayfa.inc";



Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
01:47

PHP -4- Diziler

Diziler programlama dillerinde can kurtaran özeliklerden biridir, tek tek değişkenler tanımlamak yada tek tek nesnelere özellikler vermek yerine değişkenler kullanılması daha mantıklıdır. Dizi kavramı ilk başta anlaşılması zor gibi görünse de biraz uğraşıldı mı işlerinizi kolaylaştırdığını göreceksiniz. PHP de kullanım örneği;

<?php
//Dizi tanımlaması


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
00:36

PHP -3- Döngüler

Döngü mantığında diğer programlama dillerindeki gibi for, while ve foreach seçenekleri kullanılır.

Örnek;
<? php
$no=1;
while ($no <10) { // no 10 dan küçük olana kadar


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
00:34

PHP -2- Mantıksal Sınamalar

Sayı Toplamlarını yazdırmak;
<? echo "Bu iki sayının toplamı= ". ($sayi1 + $sayi2). " dir"; ?>
//Şeklindeki bir kullanımla PHP de iki sayıyı basit bir şekilde toplamak olanağı vardır, diğer dört işlem uygulamaları da buna benzer bir şekilde yapılır.


Yorum Satırları Kullanımı; yazdığımız programlara kendi notlarımızı düşmek için kullandığımız yorum satırları şunlardır:
// Bu işaret satır koruma anlamına gelir, bu satırdaki kodlar işlemeyecektir.
# Benzer bir şekilde diyez işareti de satıra yorum yazmamıza olanak verir.
/* Birden fazla
satır
kapatılmak isteniyorsa bu şekilde kullanılır */

MANTIKSAL SINAMALAR

If yapısı; (Diğer dillerde kullanıldığı gibi)

<?php
$sayi=15;
if ($sayi ==15){
echo "sayı on beşe eşit";}
else{
echo "sayı on beşe eşit değil!"; }
?>

ŞİFRE UYGULAMASI
giris.php sayfası; (Form sayfamızı oluşturuyoruz, HTML de yapabilirdik)

<form action="kontrol.php" method="POST">
<input type="password" name="sifre"/></br>
<input type="submit" value="Giriş"/>
</form>

kontrol.php sayfası; (şifreyi kontrol edelim)

<?php
if ($_POST[sifre]==123){ //Bu kullanımda gelen şifreyi kontrol ediyoruz POST ile veriler böyle alınıyor.
echo "doğru şifre";
}
else { echo "yanlış şifre";}
?>
Bu uygulamayı geliştirelim, şifre boş geçilirse uyaralım:
<? php
if (empty ($_POST[sifre])) { // empty komutuyla şifrenin boş olup olmadığı test ediliyor.
echo "Şifre boş geçilemez!";
}
?>

SWITCH yapısı: birden fazla sınama olduğunda if yapısı yerine bu kullanım daha pratiktir.

<?php
switch ($_POST[degisken]){ //Gelen değişken alınıyor
case: 1
echo "bir";
break; // bir girildiğinde işlenecek komutların sonu belirleniyor
case: 2
echo "iki";
break;
default: // Hiçbir seçenek doğru değilse
echo "sayı yanlış";
?>



Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
00:31

PHP - 1-Giriş, Değişkenler

Baktım ki bu işin sonu yok PHP 5 üzerine eğilmeye karar verdim. PHP 5 son versiyon olarak şuan piyasada iş görmekte...

PHP 5 kitabını arkadaş vasıtasıyla edinip, okumaya başladım. Bu kısımdan sonra notlarımı paylaşacağım. Temel programlama dili üzerinde biraz uğraşmış arkadaşlar için öğrenmesi gerçekten kolay ve zevkli bir dil olarak gördüm.

İlk önce bilgisayarıma PHP dosyalarını çalıştıracak programı arayıp buldum. Windows için Easy PHP yada WAMP , MAC OS X için WAMP programları en revaçta olanlar. Bu kısımlarla ilgili nette yterince bilgi mevcut PHP nasıl çalıştırılır diye aratıldığında birçok sonuç karşınızda yer alacaktır. Bu nedenle direkt programın özetini paylaşacağım.

PHP komutları <? ?> arasında yazılır. Diğer bir kullanım şekli de <? php .....?> dir.

Değişkenler başlarına $ (dolar) işareti konularak tanımlanır. Burda bir fark olarak değişkenleri tanımladıktan sonra başka bir yerde kullanırken de bu $ işaretini kullanmaya devam etmemiz olacaktır. Basit bir örnek;

<?php
$yaz="behiç";
echo $yaz;
?>

//Ekrana behiç yazacaktır. Dikkat edilmesi gereken noktalar komutlardan sonra ; (noktalı virgül) unutmamak olmalıdır. echo ekrana yazdırma komutumuzdur.

<?=$yaz?> //şeklinde kullanımın da aynı sonucu verdiğini göreceksiniz.

Değişken tanımlama;

$sayi=123;
$kesirli_sayi=12.234;

//Diğer programlama dillerindeki değişken tanımlama kuralları burada da geçerli, sayıyla başlayamaz, türkçe karakter kullanılamaz vs...

Özel karakterleri göstermek;
<? echo "doların simgesi \$ dır" ?>
Bazı durumlarda özel işaretleri göstermek zorunda kalırsak, yada HTML kodları içerisindeki tırnak işaretlerini aktif kullanmak gerekirse ters bölü işareti sizi kurtarır.

Değişkene ekleme yapmak;

<? $a="behiç" ?>
<?$a= $a. " gel" ?>

// echo komutuyla yazdırdığınızda behiç gel yazdığını göreceksiniz.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
00:20

AS3 Diziden seçilen nesnenin adını ve numarasını bulmak


Çok sayıda nesneye müdahale ederken dizi kullanmak işlerimizi kolaylaştırır. Dizi kullanım anında seçilen nesnenin numarası yada ismi alt programlarda lazım olacaktır. Adını ve numarasını bulmak için;

var str:String = olay.target.name
//Seçilen nesnenin ismi bir strng değişkene aktarılıyor.

for (var i:uint; i

var t:uint =nesneler.indexOf(str);

}

//nesneler dizisi dizi uzunluğu kadar kontrol ediliyor, t değişkenine dizi içerisindeki nesnenin numarası aktarılıyor. Artık bu numarayı alt programlarda kullanabilirsiniz.

Örneğin root[nesneler[t]].alpha=0;
tıklanan o nesneyi görünmez yapar.


Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!
00:17

AS3 Kelimeyi İstenilen Yerden Bölmek


Tıklanan MC nin instance name üzerinde çalışma yapalım...

var str: String = olay.target.name
//Bu kısımda tıklanan nesnenin ismi bulunup bir değişkene aktarılıyor.

var yer:Number=str.indexOf("-";0);
//çizgi nin dizide kaçıncı sırada olduğu değişkene aktarılıyor.

var gel:String =str.substr(0,yer);
//Baştan itibaren sayısı kadar getir, yani çizgi olan yere kadar olan kelimeyi getir. Böylece kelimeyi çizgi yada virgülden kurtarmış oluyoruz.

Tırnakları tekrar güncelleyerek kullanınız...



Bu Makaleyi Tweet'le

Devamını Oku!